速度テストは TCP で帯域を測りますが、TCP は失われたパケットを自動的に再送するため問題が隠れます。PacketProbe は本物の UDP で、ゲームや通話を実際に壊す指標、つまりパケットロス・ジッター・遅延を測定します。
数値は目標と並べて初めて意味を持ちます。VALORANT、CS2、Warzone、Teams、Zoom、Meet が実際に必要とする条件と、あなたの数値を比べてみましょう。
ゲーム・通話アプリと照合するブラウザがテストサーバーの1つとWebRTCデータチャネルを確立します。次に、設定可能なレートとサイズで番号付きパケットを送信します。サーバーはどのパケットが到着したかを記録し(アップロードロスの測定)、それらを返送します(ダウンロードロスの測定)。テスト全体がブラウザ内で実行され、ソフトウェアのインストールは不要です。
パケットロスとは、ネットワークを通過するデータパケットが宛先に到達できない現象です。インターネットでは、データは独立して移動する小さなパケットに分割されます。混雑したルーター、故障したケーブル、弱いWi-Fi信号などにより途中でパケットが破棄されると、それは「喪失」と見なされます。
0%が理想的です。1%未満はほとんどのアプリケーションで一般的に許容範囲です。1〜2.5%ではゲームや音声通話で問題が出始めます。5%を超えると深刻で、ほとんどのリアルタイムアプリケーションに大きな支障が出ます。
スピードテストはスループットを測定します。つまり、TCP上で1秒あたりどれだけのデータを転送できるかです。TCPは失われたパケットを自動的に再送信するため、スピードテストではパケットロスが完全に隠されます。PacketProbeは配信保証のない(UDPライク)チャネルを使用し、リアルタイム環境下で接続が実際に発生させるロスとジッターを明らかにします。
各プリセットは、特定のアプリケーションのネットワーク動作を模倣するようテストを設定します。例えば、「ゲーム(FPS)」プリセットは、80msの厳しい遅延閾値で毎秒64個の小さなパケットを送信します。これは対戦型シューティングゲームが実際に接続に要求する条件と一致します。これにより、接続がその特定のユースケースに対応できるかどうかがわかります。