無料のパケットロステスト

速度テストでは問題なし。
でもゲームは違うと言っている。

速度テストは TCP で帯域を測りますが、TCP は失われたパケットを自動的に再送するため問題が隠れます。PacketProbe は本物の UDP で、ゲームや通話を実際に壊す指標、つまりパケットロス・ジッター・遅延を測定します。

切断済み

数値は目標と並べて初めて意味を持ちます。VALORANT、CS2、Warzone、Teams、Zoom、Meet が実際に必要とする条件と、あなたの数値を比べてみましょう。

ゲーム・通話アプリと照合する

測定項目

  • アップロードパケットロス: サーバーに到達しなかったパケット
  • ダウンロードパケットロス: サーバーが返送したが到着しなかったパケット
  • ラウンドトリップタイム(RTT): パケットがサーバーまで往復するのにかかる時間
  • ジッター: レイテンシのばらつき。リアルタイムアプリでカクつきの原因となる
  • 遅延パケット: 到着したが、有用と見なされるには遅すぎたパケット

仕組み

ブラウザがテストサーバーの1つとWebRTCデータチャネルを確立します。次に、設定可能なレートとサイズで番号付きパケットを送信します。サーバーはどのパケットが到着したかを記録し(アップロードロスの測定)、それらを返送します(ダウンロードロスの測定)。テスト全体がブラウザ内で実行され、ソフトウェアのインストールは不要です。

パケットロス FAQ

パケットロスとは何ですか?

パケットロスとは、ネットワークを通過するデータパケットが宛先に到達できない現象です。インターネットでは、データは独立して移動する小さなパケットに分割されます。混雑したルーター、故障したケーブル、弱いWi-Fi信号などにより途中でパケットが破棄されると、それは「喪失」と見なされます。

パケットロスの適正値はどのくらいですか?

0%が理想的です。1%未満はほとんどのアプリケーションで一般的に許容範囲です。1〜2.5%ではゲームや音声通話で問題が出始めます。5%を超えると深刻で、ほとんどのリアルタイムアプリケーションに大きな支障が出ます。

パケットロスを解決するには?

  • 有線接続を使用する: イーサネットでWi-Fiという不安定要素を排除できます
  • ルーター/モデムを再起動する: 混雑したバッファをクリアします
  • ケーブルを確認する: 損傷したイーサネットケーブルを交換してください
  • ネットワーク負荷を減らす: 大きなダウンロードを一時停止し、接続デバイスを制限してください
  • Wi-Fiチャネルを変更する: 混雑の少ないチャネルや5GHz帯を使用してください
  • ISPに連絡する: 有線接続でもロスが続く場合、問題は上流にある可能性があります

スピードテストとの違いは何ですか?

スピードテストはスループットを測定します。つまり、TCP上で1秒あたりどれだけのデータを転送できるかです。TCPは失われたパケットを自動的に再送信するため、スピードテストではパケットロスが完全に隠されます。PacketProbeは配信保証のない(UDPライク)チャネルを使用し、リアルタイム環境下で接続が実際に発生させるロスとジッターを明らかにします。

プリセットの意味は?

各プリセットは、特定のアプリケーションのネットワーク動作を模倣するようテストを設定します。例えば、「ゲーム(FPS)」プリセットは、80msの厳しい遅延閾値で毎秒64個の小さなパケットを送信します。これは対戦型シューティングゲームが実際に接続に要求する条件と一致します。これにより、接続がその特定のユースケースに対応できるかどうかがわかります。