スピードテストは回線が空いているときの速さを測ります。このテストは回線が実際に混んでいるときに遅延がどうなるかを測ります——ゲームやビデオ通話を台無しにする、まさにその現象です。
テストは約35秒かかり、回線のフルスピードでデータを転送します(高速回線では約1〜4GB)。従量制の接続では実行しないでください。
非常に高速なプラン(5 Gbps以上)はブラウザだけでは完全に飽和させられないことがあり、その場合ダウンロードの結果がバッファブロートを実際より低く示すことがあります。ただし、それほど高速な回線でバッファブロートが起きることはほとんどなく、実用上はまず問題になりません。
あなたのバッファブロート評価
– アイドル → – 負荷時 –
負荷時のプローブ損失: — · プローブ方式: —
ご注意:テストが接続の上限に達した時点でもダウンロード速度がまだ上昇していたため、回線を完全に飽和させられなかった可能性があります。非常に高速なプランでは、ダウンロード評価が実際より良く出ることがあります。
RPM(負荷時の毎分往復数)はAppleとIETFが採用する応答性の指標です。1,000以上は優秀、300未満は負荷時に明らかにもたつきます。
バッファブロートとは、ルーターやモデム内の過大なバッファが引き起こす遅延のことです。回線が飽和すると——大きなアップロード、クラウドバックアップ、誰かのストリーミング——パケットは速やかに破棄される代わりにバッファ内で長い列を作ります。技術的には何も失われていませんが、すべてが遅れて届きます。アイドル時20msのping が300ms以上になり、リアルタイムアプリは破綻します。
このテストは3つの状態で遅延を測定します:アイドル時、ダウンロード完全飽和時、アップロード完全飽和時。アイドル時と負荷時の差があなたのバッファブロートです。DSLReportsが広めたA+〜Fの評価スケールを採用しているので、他のツールの結果と直接比較できます。
多くのバッファブロートテストと異なり、当テストの遅延プローブはWebRTC非信頼データチャネル——専用テストサーバーへの独立したUDPフロー——で動作します。負荷トラフィックと接続を共有するHTTPリクエストではありません。これにより、ルーターのキューではなくブラウザの輻輳を測ってしまうという、HTTPプローブ型テストの既知の弱点(特にモバイル)を回避しています。
パケットロスもチェックしましょう
パケットロステストを実行数値は目標と並べて初めて意味を持ちます。VALORANT、CS2、Warzone、Teams、Zoom、Meet が実際に必要とする条件と、あなたの数値を比べてみましょう。
ゲーム・通話アプリと照合する