そのゲームや通話が本当に必要とする回線

タイトルを選ぶと、必要な回線条件、実際に存在する設定項目、そしてポート開放が無駄かどうかがわかります。計測すれば、あなたの数値で判定します。

ゲーム

通話・会議

Valorant

128tickサーバー、外向きUDP

約25秒。ロス、ジッター、負荷時レイテンシ、スループットを計測し、上の表に反映します。

これらの数値の出どころ

このページには2種類の数値があり、区別して表示しています。ベンダー閾値はMicrosoft、Zoom、Googleが公表しているもので、出典にリンクしています。これらはかなり緩く、MicrosoftがTeams通話を「不良」と判定するのは往復500ミリ秒、ジッター30ミリ秒、パケットロス10%を超えてからで、しかも「超えたからといって利用者が問題を感じたことにはならない」と明記しています。当サイトの目標はより厳しく、これはベンダーではなく当サイトの判断です。「公式に壊れている」回線ではなく「快適に使える」回線を表しています。ゲーム側はほとんど何も公表していないため、ゲームの目標値はすべて当サイト独自のものです。

ポート開放がたいてい無意味な理由

ラグ対策の記事はほぼ必ずポート開放を勧めます。マッチメイキング型のゲームやクラウド通話では何の効果もありません。クライアントは外向きに接続を開き、ルーターはそれを記憶して応答を通します。これがNATの仕事です。転送ルールが捕まえるべき着信接続など存在しません。ポート開放が意味を持つのは、外部があなたに接続を開始する必要がある場合、つまり自分でサーバーを立てたときだけです。VALORANTのためにポートを開けと書いてある記事は、とうに正しくなくなった助言を繰り返しています。本当に確認すべきは、これらのタイトルが必要とする外向きUDPが自分のネットワークで遮断されていないかどうかで、それこそがポートチェッカーの用途です。

回線を計測すると、選んだタイトルの目標値とあなたの数値を照合します。

パケットロステストを実行