你的游戏或通话到底需要什么网络

选择一个项目,查看它需要的网络条件、真正存在的可调设置,以及端口转发是不是在浪费时间。跑一次测试,我们会用你的实测数据逐项打分。

游戏

通话与会议

Valorant

128 tick 服务器,出站 UDP

约 25 秒。测量丢包、抖动、负载下延迟和吞吐量,然后填入上方表格。

这些数值从哪来

本页同时呈现两类数值,并明确区分。厂商阈值由微软、Zoom 或谷歌公布,均附来源链接。它们相当宽松:微软要在往返 500 毫秒、抖动 30 毫秒或丢包 10% 以上才把 Teams 通话标记为“差”,并明确说明超过这些数值并不代表用户察觉到问题。我们的目标更严格,而且是我们自己的判断,不是厂商指引。它描述的是「体验良好」的网络,而不是「官方认定已损坏」的网络。游戏发行商基本什么都不公布,因此本页所有游戏目标值都是我们自己的。

为什么端口转发通常没有意义

几乎每篇“修复延迟”的教程都让你去做端口转发。对于匹配制游戏和云端通话,这毫无作用。你的客户端是向外发起连接的,路由器会记住并放行回程数据,这正是 NAT 的工作。根本不存在需要转发规则去捕捉的入站连接。只有当外部需要主动连向你时端口转发才有意义,也就是你自建服务器的情况。如果某篇教程让你为《无畏契约》做端口转发,那是在重复一条早已过时的建议。真正值得检查的是你的网络有没有阻断这些应用需要的出站 UDP,而这正是端口检测工具的用途。

测一下你的网络,本页会用你的实测数据为所选项目逐项打分。

运行丢包测试