レイテンシー(Ping)とは?

レイテンシー(一般にPingとも呼ばれます)とは、データパケットがお使いのデバイスからサーバーに到達し、戻ってくるまでにかかる時間です。ミリ秒(ms)で測定され、インタラクティブな操作におけるインターネット接続の基本的な速度限界を表します。

帯域幅(Mbps)は、接続が運べるデータ量を示します。レイテンシーは、どれだけ速く応答するかを示します。1Gbpsの接続でレイテンシーが200msということもあり得ます。ファイルのダウンロードには十分な帯域幅がありますが、すべてのアクションが反映されるまで0.2秒かかるため、ゲームやビデオ通話では非常に遅く感じます。

ゲーマーが「Ping」と言うとき、それはレイテンシーのことです。VoIP通話に「遅延」があると言うとき、それもレイテンシーのことです。レイテンシーは最も直感的に感じ取れるネットワーク指標で、操作してから結果が表示されるまでの間隔として体感できます。

レイテンシー(Ping)の適正値は?

レイテンシー品質体感
20ms未満非常に良いほぼ瞬時の応答。対戦ゲーム、リアルタイムトレーディング、ライブ制作に最適です。
20–50ms良好反応が良く快適。あらゆるゲーム、ビデオ通話、VoIPに適しています。ほとんどのユーザーは遅延を感じません。
50–100ms普通ゲームはプレイ可能、ビデオ通話も問題なし。Valorant、CS2などの反射神経を要する対戦ゲームでは不利になり始めます。
100–150msやや遅いゲームで入力遅延が目に見えるようになります。VoIP通話にわずかながら気になる会話遅延が発生します。
150ms以上高い明らかな遅延。ゲームの反応が鈍くなります。音声通話に不自然な間が生じます。リアルタイムコラボレーションに支障が出ます。

アプリケーション別のレイテンシー目安

高レイテンシーの原因

物理的な距離

光ファイバーケーブル内の光は約200,000km/sで伝わります。ニューヨークからロンドン(11,000km)への往復は、最低でも55msかかります。これは光の速度だけの話で、処理時間は含まれていません。別の大陸のサーバーに接続すれば、ローカルサーバーよりもレイテンシーが高くなるのは必然です。ゲームサーバーがリージョン別になっているのはこのためであり、PacketProbeが複数のテストサーバーロケーションを提供しているのもこの理由です。

ネットワークホップ数

お使いのデバイスと宛先の間にあるすべてのルーターが処理時間を追加します。通常、1ホップあたり1〜5msです。一般的なインターネット接続は10〜20ホップを経由し、それぞれが小さな遅延を加えます。非効率なルーティング(パケットが必要以上に長い経路をたどる場合)はこれをさらに悪化させます。

ネットワークの輻輳

ルーターが混雑すると、パケットはキューに並んで処理を待ちます。ピーク時間帯には、このキューイング遅延が数十ミリ秒から数百ミリ秒にもなることがあります。深夜3時にはPingが優秀なのに、夜8時にはひどくなるのはこのためです。

Wi-Fiのオーバーヘッド

ワイヤレス接続は、Wi-Fiプロトコル自体(チャネルの競合、再送信、処理)によってレイテンシーが追加されます。一般的なWi-Fi接続はEthernetと比べて2〜10msのレイテンシーが加わり、輻輳や干渉があるとさらに増加します。

ISPのネットワーク

一部のISPはトラフィックを非効率にルーティングしたり、過負荷のピアリングポイントを使用したり、トラフィック管理システムによってレイテンシーを追加したりしています。モデムからISPのネットワークまでの「ファーストホップ」レイテンシーは、最も影響が大きく、最もコントロールしにくい部分であることが多いです。

VPNやプロキシ

VPNはトラフィックを中間サーバー経由でルーティングするため、少なくとも1つの追加ホップが加わり、データがより長い物理的経路をたどる可能性があります。VPNサーバーの場所によりますが、通常10〜50msのレイテンシーが追加されます。

レイテンシーの測定方法

レイテンシーを測定する最も一般的な方法は、ターミナルのpingコマンドです。ICMPエコーパケットを送信し、往復時間を測定します。ただし、ICMPベースのテストには制限があります。

PacketProbeWebRTCデータチャネルを使用してレイテンシーを測定します。これは実際のWebアプリケーションがリアルタイム通信に使用しているのと同じプロトコルです。そのため、ブラウザベースのゲーム、ビデオ通話、VoIPアプリが実際に体感するレイテンシーを正確に反映した測定結果が得られます。

このテストではパケットロスジッターも同時に測定されるため、1回のテストで接続品質の全体像を把握できます。

レイテンシーを改善する方法

1. Ethernetで接続する

Wi-Fiによる2〜10msのオーバーヘッドとその変動を排除できます。最も簡単で確実な改善方法です。

2. より近いサーバーを選ぶ

ゲームでは最寄りのサーバーリージョンを選択してください。VoIPでは、ローカルに拠点を持つプロバイダを選びましょう。PacketProbeでは、自動(最寄り)オプションを使用して最も近いサーバーに対してテストできます。

3. ネットワークの輻輳を減らす

ダウンロードを一時停止し、他のデバイスでのストリーミングを制限し、帯域を大量に使用するアプリケーションを閉じてください。ローカルネットワーク上のあらゆる輻輳がキューイング遅延を追加します。

4. QoSまたはSQMを有効にする

QoS(Quality of Service)設定は、レイテンシーに敏感なトラフィックを優先します。SQM(Smart Queue Management)は、最新のルーターやOpenWrtファームウェアで利用可能で、あらゆる状況下でバッファサイズを積極的に管理し、キューイング遅延を最小限に抑えるため、さらに効果的です。

5. ルーターを再起動する

ルーターは時間の経過とともにルーティングテーブルの肥大化やメモリの問題が発生し、レイテンシーの原因となることがあります。再起動でこれらがクリアされます。週1回の自動再起動のスケジュール設定をおすすめします。

6. ゲーム時はVPNを無効にする

VPNを使用していてPingが高い場合は、VPNを切断してみてください。追加のルーティングホップがレイテンシーを加えています。ExitLagやWTFastなどのゲーミングVPNはルーティングの最適化によるレイテンシー低減を謳っていますが、効果はケースバイケースです。

7. ISPやプランを変更する

ISPのゲートウェイまでのファーストホップレイテンシーが常に高い場合、問題はISPのネットワーク内にあります。光ファイバー接続が一般的にレイテンシーが最も低く、次にケーブル、DSLの順です。衛星インターネットは軌道までの距離のため、本質的にレイテンシーが高くなります(500ms以上)。

8. ゲーミングルーターを使用する

ジオフィルタリング(近くのサーバーのみに接続)やトラフィック優先制御などの機能を備えたゲーミングルーターは、ゲームのレイテンシーを有意に低減できます。SQMまたはfq_codelをサポートするルーターを選びましょう。

レイテンシー vs 帯域幅

この2つは最も混同されやすいネットワーク概念です。

太くて長いパイプ(高帯域幅、高レイテンシー)は大きなファイルのダウンロードは速いですが、インタラクティブな操作では鈍く感じます。細くて短いパイプ(低帯域幅、低レイテンシー)は反応が良いですが、大量のストリーミングには対応できません。

ゲームやVoIPなどのリアルタイムアプリケーションでは、帯域幅よりもレイテンシーのほうがはるかに重要です。Pingが20msの10Mbps接続は、Pingが150msの1Gbps接続よりもゲーム体験が優れています。スピードテストは帯域幅に焦点を当てますが、PacketProbeはリアルタイム体験を実際に決定する指標に焦点を当てています。

レイテンシー vs ジッター vs パケットロス

これら3つすべてが、ユーザーが「ラグ」として感じるものに影響しています。高レイテンシーはスローモーションでプレイしているように感じます。高ジッターはカクつきとして現れます。パケットロスは、ものが飛んだり消えたりするように感じます。本当に良好な接続は3つすべてが低い値です。それを確認する唯一の方法は、3つすべてをテストすることです。