PacketProbe测量您互联网连接的真实丢包率,而不仅仅是速度或带宽。大多数测速工具只测量TCP上的吞吐量,通过自动重传失败的数据包来隐藏丢包。这无法告诉您游戏、视频通话或VoIP的连接质量。
我们使用WebRTC不可靠数据通道——与浏览器用于实时通信的技术相同——配置为类似原始UDP的行为。当数据包丢失时,它会保持丢失状态,我们会将其计入。这使您能够准确了解在实时条件下连接的实际表现。
您的浏览器与我们的一台测试服务器建立WebRTC数据通道,然后以可配置的速率和大小发送编号的数据包。服务器记录哪些数据包到达(测量上传丢包)并将它们回传(测量下载丢包)。整个测试在您的浏览器中运行,无需安装任何软件。
丢包是指通过网络传输的数据包未能到达目的地的现象。在互联网上,数据被分割成独立传输的小数据包。如果任何数据包在途中被丢弃——被拥挤的路由器、故障的电缆或微弱的Wi-Fi信号——就被视为丢失。
对于在线游戏、视频通话和VoIP等实时应用,即使1-2%的丢包率也会造成明显的问题:游戏中的橡皮筋效应、断断续续的音频、冻结的视频画面和掉线。与文件下载(丢失的数据包会被重新发送)不同,实时数据有截止时间——如果数据包到达得太晚,它就毫无用处。
0%是理想状态。1%以下对大多数应用通常是可接受的。1-2.5%时,游戏和语音通话会开始出现问题。5%以上属于严重情况,大多数实时应用会受到显著影响。
抖动是数据包到达时间的变化。即使没有数据包丢失,不一致的时间也会导致问题。高抖动的语音通话听起来断断续续。高抖动的游戏感觉卡顿且不可预测。抖动低于30毫秒是理想的;超过50毫秒会明显感知到。
测速工具测量的是吞吐量——即通过TCP每秒能传输多少数据。TCP会自动重传丢失的数据包,因此测速完全掩盖了丢包。PacketProbe使用不可靠的(类UDP)通道,揭示您的连接在实时条件下产生的真实丢包和抖动。
每个预设将测试配置为模拟特定应用的网络行为。例如,「游戏(FPS)」预设以80毫秒的严格延迟阈值每秒发送64个小数据包——与竞技射击游戏对连接的实际要求相匹配。这可以告诉您的连接是否能应对该特定使用场景。