ทดสอบแพ็กเก็ตลอส — วัดเวลาแฝงและจิตเตอร์

เซิร์ฟเวอร์

ตัดการเชื่อมต่อ

การตั้งค่า

พรีเซ็ต:

เกี่ยวกับ PacketProbe

PacketProbe วัดแพ็กเก็ตลอสจริงของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของคุณ ไม่ใช่แค่ความเร็วหรือแบนด์วิดท์ การทดสอบความเร็วส่วนใหญ่วัดเฉพาะปริมาณงานผ่าน TCP ซึ่งซ่อนแพ็กเก็ตลอสโดยการส่งแพ็กเก็ตที่ล้มเหลวซ้ำอัตโนมัติ สิ่งนี้ไม่ได้บอกอะไรเกี่ยวกับคุณภาพการเชื่อมต่อสำหรับเกม วิดีโอคอล หรือ VoIP

เราใช้ช่องข้อมูล WebRTC แบบไม่รับประกันการส่ง ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเดียวกับที่เบราว์เซอร์ใช้สำหรับการสื่อสารแบบเรียลไทม์ โดยกำหนดค่าให้ทำงานเหมือน UDP ดิบ เมื่อแพ็กเก็ตสูญหาย มันจะยังคงสูญหาย และเรานับมัน สิ่งนี้ให้ภาพที่แม่นยำว่าการเชื่อมต่อของคุณทำงานอย่างไรภายใต้สภาวะเรียลไทม์จริง

สิ่งที่เราวัด

  • แพ็กเก็ตลอสขาขึ้น — แพ็กเก็ตที่ไม่เคยถึงเซิร์ฟเวอร์
  • แพ็กเก็ตลอสขาลง — แพ็กเก็ตที่เซิร์ฟเวอร์ส่งกลับแต่ไม่เคยมาถึง
  • เวลาไปกลับ (RTT) — ระยะเวลาที่แพ็กเก็ตใช้ในการไปยังเซิร์ฟเวอร์และกลับมา
  • จิตเตอร์ — ความแปรปรวนของเวลาแฝง ซึ่งทำให้เกิดการกระตุกในแอปเรียลไทม์
  • แพ็กเก็ตล่าช้า — แพ็กเก็ตที่มาถึงแต่ช้าเกินกว่าจะใช้ประโยชน์ได้

วิธีการทำงาน

เบราว์เซอร์ของคุณสร้างช่องข้อมูล WebRTC ไปยังเซิร์ฟเวอร์ทดสอบของเรา จากนั้นส่งแพ็กเก็ตที่มีหมายเลขด้วยอัตราและขนาดที่กำหนดได้ เซิร์ฟเวอร์บันทึกว่าแพ็กเก็ตใดมาถึง (วัดแพ็กเก็ตลอสขาขึ้น) และส่งกลับ (วัดแพ็กเก็ตลอสขาลง) การทดสอบทั้งหมดทำงานในเบราว์เซอร์ของคุณ ไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์ใดๆ

คำถามที่พบบ่อยเรื่องแพ็กเก็ตลอส

แพ็กเก็ตลอสคืออะไร?

แพ็กเก็ตลอสเกิดขึ้นเมื่อแพ็กเก็ตข้อมูลที่เดินทางผ่านเครือข่ายไม่สามารถไปถึงปลายทางได้ บนอินเทอร์เน็ต ข้อมูลถูกแบ่งเป็นแพ็กเก็ตเล็กๆ ที่เดินทางอิสระ หากแพ็กเก็ตใดถูกทิ้งระหว่างทาง ไม่ว่าจะโดยเราเตอร์ที่แออัด สายเคเบิลที่ชำรุด หรือสัญญาณ Wi-Fi ที่อ่อน ก็ถือว่าสูญหาย

ทำไมแพ็กเก็ตลอสจึงสำคัญ?

สำหรับแอปพลิเคชันเรียลไทม์อย่างเกมออนไลน์ วิดีโอคอล และ VoIP แม้แพ็กเก็ตลอสเพียง 1-2% ก็สามารถทำให้เกิดปัญหาที่สังเกตได้: การกระตุกในเกม เสียงขาดๆ หายๆ ภาพค้าง และสายหลุด ต่างจากการดาวน์โหลดไฟล์ (ที่แพ็กเก็ตที่หายจะถูกส่งซ้ำ) ข้อมูลเรียลไทม์มีกำหนดเวลา หากแพ็กเก็ตมาถึงช้า มันก็ไร้ประโยชน์

เปอร์เซ็นต์แพ็กเก็ตลอสที่ดีคือเท่าไร?

0% เป็นค่าในอุดมคติ ต่ำกว่า 1% โดยทั่วไปยอมรับได้สำหรับแอปพลิเคชันส่วนใหญ่ ระหว่าง 1-2.5% คุณจะเริ่มสังเกตเห็นปัญหาในเกมและการโทรเสียง มากกว่า 5% ถือว่ารุนแรง แอปพลิเคชันเรียลไทม์ส่วนใหญ่จะมีปัญหาอย่างมาก

อะไรเป็นสาเหตุของแพ็กเก็ตลอส?

  • เครือข่ายแออัด — เราเตอร์ทิ้งแพ็กเก็ตเมื่อทราฟฟิกเกินความจุ
  • การรบกวน Wi-Fi — เครือข่ายอื่น ผนัง ไมโครเวฟ และระยะห่างจากเราเตอร์
  • ฮาร์ดแวร์ชำรุด — สายเคเบิลเสียหาย การ์ดเครือข่ายเสีย หรือเราเตอร์ร้อนเกินไป
  • ปัญหา ISP — โหนดมีผู้ใช้มากเกินไป ปัญหาการกำหนดเส้นทาง หรือการจำกัดความเร็ว
  • ระยะห่างเซิร์ฟเวอร์ — ยิ่งมีฮ็อประหว่างคุณกับเซิร์ฟเวอร์มาก โอกาสสูญหายก็มากขึ้น

จะแก้ไขแพ็กเก็ตลอสได้อย่างไร?

  • ใช้การเชื่อมต่อแบบมีสาย — อีเทอร์เน็ตขจัดตัวแปร Wi-Fi ออกไป
  • รีสตาร์ทเราเตอร์/โมเด็ม — ล้างบัฟเฟอร์ที่แออัด
  • ตรวจสอบสายเคเบิล — เปลี่ยนสายอีเทอร์เน็ตที่เสียหาย
  • ลดภาระเครือข่าย — หยุดการดาวน์โหลดขนาดใหญ่ จำกัดอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ
  • เปลี่ยนช่อง Wi-Fi — ใช้ช่องที่แออัดน้อยกว่าหรือย่าน 5GHz
  • ติดต่อ ISP — หากแพ็กเก็ตลอสยังคงเกิดขึ้นบนการเชื่อมต่อแบบมีสาย ปัญหาอาจอยู่ที่ต้นทาง

จิตเตอร์คืออะไร?

จิตเตอร์คือความแปรปรวนของเวลาที่แพ็กเก็ตมาถึง แม้ไม่มีแพ็กเก็ตสูญหาย การกำหนดเวลาที่ไม่สม่ำเสมอก็ทำให้เกิดปัญหา การโทรเสียงที่มีจิตเตอร์สูงจะฟังดูขาดๆ หายๆ เกมที่มีจิตเตอร์สูงจะรู้สึกแล็กและคาดเดาไม่ได้ จิตเตอร์ต่ำกว่า 30ms เป็นค่าในอุดมคติ มากกว่า 50ms จะสังเกตได้ชัดเจน

ทำไมสิ่งนี้จึงต่างจากการทดสอบความเร็ว?

การทดสอบความเร็ววัดปริมาณงาน คือปริมาณข้อมูลที่การเชื่อมต่อสามารถส่งได้ต่อวินาทีผ่าน TCP โดย TCP จะส่งแพ็กเก็ตที่สูญหายซ้ำอัตโนมัติ ดังนั้นการทดสอบความเร็วจึงปกปิดแพ็กเก็ตลอสทั้งหมด PacketProbe ใช้ช่องแบบไม่รับประกันการส่ง (คล้าย UDP) ที่เผยให้เห็นแพ็กเก็ตลอสและจิตเตอร์ที่แท้จริงซึ่งการเชื่อมต่อของคุณสร้างขึ้นภายใต้สภาวะเรียลไทม์

พรีเซ็ตหมายถึงอะไร?

พรีเซ็ตแต่ละตัวกำหนดค่าการทดสอบเพื่อเลียนแบบพฤติกรรมเครือข่ายของแอปพลิเคชันเฉพาะ ตัวอย่างเช่น พรีเซ็ต "เกม (FPS)" ส่งแพ็กเก็ตเล็กๆ 64 ชิ้นต่อวินาทีด้วยเกณฑ์ดีเลย์ที่เข้มงวด 80ms ซึ่งตรงกับสิ่งที่เกมยิงแข่งขันต้องการจากการเชื่อมต่อของคุณจริงๆ สิ่งนี้บอกคุณว่าการเชื่อมต่อสามารถรองรับกรณีการใช้งานนั้นได้หรือไม่