パケットロステスト — レイテンシとジッターを測定

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PacketProbeについて

PacketProbeは、速度や帯域幅だけでなく、インターネット接続の実際のパケットロスを測定します。多くのスピードテストはTCP上のスループットのみを測定し、失敗したパケットを自動的に再送信することでパケットロスを隠してしまいます。これでは、ゲーム、ビデオ通話、VoIPでの接続品質については何もわかりません。

私たちはWebRTCの配信保証のないデータチャネルを使用しています。これはブラウザがリアルタイム通信に使用するのと同じ技術で、生のUDPのように動作するよう設定されています。パケットが失われると、そのまま失われたものとしてカウントします。これにより、リアルタイム環境下で実際に接続がどのように動作するかを正確に把握できます。

測定項目

  • アップロードパケットロス — サーバーに到達しなかったパケット
  • ダウンロードパケットロス — サーバーが返送したが到着しなかったパケット
  • ラウンドトリップタイム(RTT) — パケットがサーバーまで往復するのにかかる時間
  • ジッター — レイテンシのばらつき。リアルタイムアプリでカクつきの原因となる
  • 遅延パケット — 到着したが、有用と見なされるには遅すぎたパケット

仕組み

ブラウザがテストサーバーの1つとWebRTCデータチャネルを確立します。次に、設定可能なレートとサイズで番号付きパケットを送信します。サーバーはどのパケットが到着したかを記録し(アップロードロスの測定)、それらを返送します(ダウンロードロスの測定)。テスト全体がブラウザ内で実行され、ソフトウェアのインストールは不要です。

パケットロス FAQ

パケットロスとは何ですか?

パケットロスとは、ネットワークを通過するデータパケットが宛先に到達できない現象です。インターネットでは、データは独立して移動する小さなパケットに分割されます。混雑したルーター、故障したケーブル、弱いWi-Fi信号などにより途中でパケットが破棄されると、それは「喪失」と見なされます。

パケットロスはなぜ重要ですか?

オンラインゲーム、ビデオ通話、VoIPなどのリアルタイムアプリケーションでは、わずか1〜2%のパケットロスでも顕著な問題が発生します:ゲームでのラバーバンディング、途切れる音声、フリーズする映像、通話の切断など。ファイルダウンロード(失われたパケットは単に再送信される)とは異なり、リアルタイムデータには期限があり、パケットが遅れて到着しても意味がありません。

パケットロスの適正値はどのくらいですか?

0%が理想的です。1%未満はほとんどのアプリケーションで一般的に許容範囲です。1〜2.5%ではゲームや音声通話で問題が出始めます。5%を超えると深刻で、ほとんどのリアルタイムアプリケーションに大きな支障が出ます。

パケットロスの原因は何ですか?

  • ネットワークの混雑 — トラフィックが容量を超えるとルーターがパケットを破棄します
  • Wi-Fiの干渉 — 他のネットワーク、壁、電子レンジ、ルーターからの距離
  • ハードウェアの故障 — 損傷したケーブル、故障したネットワークカード、過熱したルーター
  • ISPの問題 — 過負荷なノード、ルーティングの問題、帯域制限
  • サーバーまでの距離 — サーバーとの間のホップ数が多いほど、ロスの可能性が高まります

パケットロスを解決するには?

  • 有線接続を使用する — イーサネットでWi-Fiという不安定要素を排除できます
  • ルーター/モデムを再起動する — 混雑したバッファをクリアします
  • ケーブルを確認する — 損傷したイーサネットケーブルを交換してください
  • ネットワーク負荷を減らす — 大きなダウンロードを一時停止し、接続デバイスを制限してください
  • Wi-Fiチャネルを変更する — 混雑の少ないチャネルや5GHz帯を使用してください
  • ISPに連絡する — 有線接続でもロスが続く場合、問題は上流にある可能性があります

ジッターとは何ですか?

ジッターとは、パケット到着時間のばらつきのことです。パケットが失われなくても、タイミングが不安定だと問題が発生します。ジッターが高い音声通話は途切れて聞こえます。ジッターが高いゲームはラグが多く予測不能に感じられます。ジッターは30ms未満が理想的で、50msを超えると体感できるようになります。

スピードテストとの違いは何ですか?

スピードテストはスループットを測定します。つまり、TCP上で1秒あたりどれだけのデータを転送できるかです。TCPは失われたパケットを自動的に再送信するため、スピードテストではパケットロスが完全に隠されます。PacketProbeは配信保証のない(UDPライク)チャネルを使用し、リアルタイム環境下で接続が実際に発生させるロスとジッターを明らかにします。

プリセットの意味は?

各プリセットは、特定のアプリケーションのネットワーク動作を模倣するようテストを設定します。例えば、「ゲーム(FPS)」プリセットは、80msの厳しい遅延閾値で毎秒64個の小さなパケットを送信します。これは対戦型シューティングゲームが実際に接続に要求する条件と一致します。これにより、接続がその特定のユースケースに対応できるかどうかがわかります。