PacketProbe आपके इंटरनेट कनेक्शन पर वास्तविक पैकेट लॉस मापता है — केवल स्पीड या बैंडविड्थ नहीं। अधिकांश स्पीड टेस्ट केवल TCP पर थ्रूपुट मापते हैं, जो विफल पैकेट को स्वचालित रूप से दोबारा भेजकर पैकेट लॉस को छिपा देता है। यह गेमिंग, वीडियो कॉल या VoIP के लिए आपके कनेक्शन की गुणवत्ता के बारे में कुछ नहीं बताता।
हम WebRTC बिना डिलीवरी गारंटी वाले डेटा चैनल का उपयोग करते हैं — वही तकनीक जो ब्राउज़र रियल-टाइम संचार के लिए उपयोग करते हैं — जिसे कच्चे UDP की तरह व्यवहार करने के लिए कॉन्फ़िगर किया गया है। जब कोई पैकेट खो जाता है, तो वह खोया रहता है, और हम उसे गिनते हैं। यह आपको रियल-टाइम स्थितियों में आपके कनेक्शन की वास्तविक स्थिति की सटीक तस्वीर देता है।
आपका ब्राउज़र हमारे किसी टेस्ट सर्वर से WebRTC डेटा चैनल स्थापित करता है। फिर यह कॉन्फ़िगर करने योग्य दर और आकार पर क्रमांकित पैकेट भेजता है। सर्वर रिकॉर्ड करता है कि कौन से पैकेट पहुंचे (अपलोड लॉस मापना) और उन्हें वापस भेजता है (डाउनलोड लॉस मापना)। पूरा परीक्षण आपके ब्राउज़र में चलता है — कोई सॉफ़्टवेयर इंस्टॉल करने की ज़रूरत नहीं।
पैकेट लॉस तब होता है जब नेटवर्क पर यात्रा करने वाले डेटा पैकेट अपने गंतव्य तक पहुंचने में विफल हो जाते हैं। इंटरनेट पर, डेटा को छोटे पैकेट में विभाजित किया जाता है जो स्वतंत्र रूप से यात्रा करते हैं। यदि कोई पैकेट रास्ते में गिर जाता है — किसी भीड़भाड़ वाले राउटर, खराब केबल, या कमजोर Wi-Fi सिग्नल के कारण — तो इसे खोया हुआ माना जाता है।
ऑनलाइन गेमिंग, वीडियो कॉल और VoIP जैसे रियल-टाइम एप्लिकेशन के लिए, 1-2% पैकेट लॉस भी ध्यान देने योग्य समस्याएं पैदा कर सकता है: गेम में रबर-बैंडिंग, रुक-रुक कर आवाज़, जमी हुई वीडियो फ़्रेम, और कॉल कटना। फ़ाइल डाउनलोड (जहां खोए पैकेट बस दोबारा भेजे जाते हैं) के विपरीत, रियल-टाइम डेटा की एक समय सीमा होती है — यदि कोई पैकेट देर से पहुंचता है, तो वह बेकार है।
0% आदर्श है। 1% से कम अधिकांश एप्लिकेशन के लिए सामान्यतः स्वीकार्य है। 1-2.5% के बीच आपको गेमिंग और वॉयस कॉल में समस्याएं दिखनी शुरू होंगी। 5% से ऊपर गंभीर माना जाता है — अधिकांश रियल-टाइम एप्लिकेशन काफ़ी प्रभावित होंगे।
जिटर पैकेट आगमन समय में भिन्नता है। भले ही कोई पैकेट न खोए, असंगत समय समस्याएं पैदा करता है। उच्च जिटर वाली वॉयस कॉल रुक-रुक कर सुनाई देती है। उच्च जिटर वाला गेम लैगी और अप्रत्याशित लगता है। 30ms से कम जिटर आदर्श है; 50ms से अधिक ध्यान देने योग्य होगा।
स्पीड टेस्ट थ्रूपुट मापते हैं — TCP पर प्रति सेकंड कितना डेटा आपका कनेक्शन भेज सकता है। TCP स्वचालित रूप से खोए पैकेट को दोबारा भेजता है, इसलिए स्पीड टेस्ट पैकेट लॉस को पूरी तरह छिपा देते हैं। PacketProbe एक बिना डिलीवरी गारंटी वाले (UDP जैसा) चैनल उपयोग करता है जो रियल-टाइम स्थितियों में आपके कनेक्शन द्वारा उत्पन्न वास्तविक लॉस और जिटर को प्रकट करता है।
प्रत्येक प्रीसेट किसी विशिष्ट एप्लिकेशन के नेटवर्क व्यवहार की नकल करने के लिए परीक्षण को कॉन्फ़िगर करता है। उदाहरण के लिए, "गेमिंग (FPS)" प्रीसेट 80ms की सख्त विलंब सीमा के साथ प्रति सेकंड 64 छोटे पैकेट भेजता है — जो एक प्रतिस्पर्धी शूटर गेम वास्तव में आपके कनेक्शन से मांगता है उसके अनुरूप। यह आपको बताता है कि आपका कनेक्शन उस विशिष्ट उपयोग के मामले को संभाल सकता है या नहीं।