पैकेट लॉस टेस्ट — लेटेंसी और जिटर मापें

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प्रीसेट:

PacketProbe के बारे में

PacketProbe आपके इंटरनेट कनेक्शन पर वास्तविक पैकेट लॉस मापता है — केवल स्पीड या बैंडविड्थ नहीं। अधिकांश स्पीड टेस्ट केवल TCP पर थ्रूपुट मापते हैं, जो विफल पैकेट को स्वचालित रूप से दोबारा भेजकर पैकेट लॉस को छिपा देता है। यह गेमिंग, वीडियो कॉल या VoIP के लिए आपके कनेक्शन की गुणवत्ता के बारे में कुछ नहीं बताता।

हम WebRTC बिना डिलीवरी गारंटी वाले डेटा चैनल का उपयोग करते हैं — वही तकनीक जो ब्राउज़र रियल-टाइम संचार के लिए उपयोग करते हैं — जिसे कच्चे UDP की तरह व्यवहार करने के लिए कॉन्फ़िगर किया गया है। जब कोई पैकेट खो जाता है, तो वह खोया रहता है, और हम उसे गिनते हैं। यह आपको रियल-टाइम स्थितियों में आपके कनेक्शन की वास्तविक स्थिति की सटीक तस्वीर देता है।

हम क्या मापते हैं

  • अपलोड पैकेट लॉस — पैकेट जो सर्वर तक कभी नहीं पहुंचे
  • डाउनलोड पैकेट लॉस — सर्वर ने वापस भेजे लेकिन कभी नहीं पहुंचे
  • राउंड-ट्रिप टाइम (RTT) — एक पैकेट को सर्वर तक जाने और वापस आने में कितना समय लगता है
  • जिटर — लेटेंसी में भिन्नता, जो रियल-टाइम ऐप्स में रुकावट पैदा करती है
  • देर से आए पैकेट — पैकेट जो पहुंचे लेकिन उपयोगी होने के लिए बहुत धीमे थे

यह कैसे काम करता है

आपका ब्राउज़र हमारे किसी टेस्ट सर्वर से WebRTC डेटा चैनल स्थापित करता है। फिर यह कॉन्फ़िगर करने योग्य दर और आकार पर क्रमांकित पैकेट भेजता है। सर्वर रिकॉर्ड करता है कि कौन से पैकेट पहुंचे (अपलोड लॉस मापना) और उन्हें वापस भेजता है (डाउनलोड लॉस मापना)। पूरा परीक्षण आपके ब्राउज़र में चलता है — कोई सॉफ़्टवेयर इंस्टॉल करने की ज़रूरत नहीं।

पैकेट लॉस FAQ

पैकेट लॉस क्या है?

पैकेट लॉस तब होता है जब नेटवर्क पर यात्रा करने वाले डेटा पैकेट अपने गंतव्य तक पहुंचने में विफल हो जाते हैं। इंटरनेट पर, डेटा को छोटे पैकेट में विभाजित किया जाता है जो स्वतंत्र रूप से यात्रा करते हैं। यदि कोई पैकेट रास्ते में गिर जाता है — किसी भीड़भाड़ वाले राउटर, खराब केबल, या कमजोर Wi-Fi सिग्नल के कारण — तो इसे खोया हुआ माना जाता है।

पैकेट लॉस क्यों मायने रखता है?

ऑनलाइन गेमिंग, वीडियो कॉल और VoIP जैसे रियल-टाइम एप्लिकेशन के लिए, 1-2% पैकेट लॉस भी ध्यान देने योग्य समस्याएं पैदा कर सकता है: गेम में रबर-बैंडिंग, रुक-रुक कर आवाज़, जमी हुई वीडियो फ़्रेम, और कॉल कटना। फ़ाइल डाउनलोड (जहां खोए पैकेट बस दोबारा भेजे जाते हैं) के विपरीत, रियल-टाइम डेटा की एक समय सीमा होती है — यदि कोई पैकेट देर से पहुंचता है, तो वह बेकार है।

अच्छा पैकेट लॉस प्रतिशत क्या है?

0% आदर्श है। 1% से कम अधिकांश एप्लिकेशन के लिए सामान्यतः स्वीकार्य है। 1-2.5% के बीच आपको गेमिंग और वॉयस कॉल में समस्याएं दिखनी शुरू होंगी। 5% से ऊपर गंभीर माना जाता है — अधिकांश रियल-टाइम एप्लिकेशन काफ़ी प्रभावित होंगे।

पैकेट लॉस का कारण क्या है?

  • नेटवर्क भीड़ — जब ट्रैफ़िक क्षमता से अधिक हो जाता है तो राउटर पैकेट गिरा देते हैं
  • Wi-Fi हस्तक्षेप — अन्य नेटवर्क, दीवारें, माइक्रोवेव, और राउटर से दूरी
  • खराब हार्डवेयर — क्षतिग्रस्त केबल, विफल नेटवर्क कार्ड, या अधिक गर्म राउटर
  • ISP समस्याएं — अतिभारित नोड, राउटिंग समस्याएं, या थ्रॉटलिंग
  • सर्वर की दूरी — आपके और सर्वर के बीच जितने अधिक हॉप, लॉस की उतनी अधिक संभावना

पैकेट लॉस कैसे ठीक करें?

  • वायर्ड कनेक्शन उपयोग करें — ईथरनेट Wi-Fi की अनिश्चितता को हटा देता है
  • राउटर/मॉडेम रीस्टार्ट करें — भीड़भाड़ वाले बफ़र साफ़ करता है
  • केबल जांचें — क्षतिग्रस्त ईथरनेट केबल बदलें
  • नेटवर्क लोड कम करें — बड़े डाउनलोड रोकें, कनेक्टेड डिवाइस सीमित करें
  • Wi-Fi चैनल बदलें — कम भीड़ वाला चैनल या 5GHz बैंड उपयोग करें
  • अपने ISP से संपर्क करें — यदि वायर्ड कनेक्शन पर भी लॉस जारी रहता है, तो समस्या अपस्ट्रीम हो सकती है

जिटर क्या है?

जिटर पैकेट आगमन समय में भिन्नता है। भले ही कोई पैकेट न खोए, असंगत समय समस्याएं पैदा करता है। उच्च जिटर वाली वॉयस कॉल रुक-रुक कर सुनाई देती है। उच्च जिटर वाला गेम लैगी और अप्रत्याशित लगता है। 30ms से कम जिटर आदर्श है; 50ms से अधिक ध्यान देने योग्य होगा।

यह स्पीड टेस्ट से अलग क्यों है?

स्पीड टेस्ट थ्रूपुट मापते हैं — TCP पर प्रति सेकंड कितना डेटा आपका कनेक्शन भेज सकता है। TCP स्वचालित रूप से खोए पैकेट को दोबारा भेजता है, इसलिए स्पीड टेस्ट पैकेट लॉस को पूरी तरह छिपा देते हैं। PacketProbe एक बिना डिलीवरी गारंटी वाले (UDP जैसा) चैनल उपयोग करता है जो रियल-टाइम स्थितियों में आपके कनेक्शन द्वारा उत्पन्न वास्तविक लॉस और जिटर को प्रकट करता है।

प्रीसेट का क्या मतलब है?

प्रत्येक प्रीसेट किसी विशिष्ट एप्लिकेशन के नेटवर्क व्यवहार की नकल करने के लिए परीक्षण को कॉन्फ़िगर करता है। उदाहरण के लिए, "गेमिंग (FPS)" प्रीसेट 80ms की सख्त विलंब सीमा के साथ प्रति सेकंड 64 छोटे पैकेट भेजता है — जो एक प्रतिस्पर्धी शूटर गेम वास्तव में आपके कनेक्शन से मांगता है उसके अनुरूप। यह आपको बताता है कि आपका कनेक्शन उस विशिष्ट उपयोग के मामले को संभाल सकता है या नहीं।